home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / GNB_12.ZIP / DISK1.ARJ / README.BAT < prev    next >
DOS Batch File  |  1993-02-17  |  39KB  |  873 lines

  1. @echo off
  2. echo  README File for Great Naval Battles: North Atlantic 1939-1943
  3. echo  IBM  Version 1.2
  4. echo  February 17, 1993
  5. echo  
  6. echo  Any information included under GNB Version 1.2 precludes any and all
  7. echo  previous references. I would also like to thank all of the people on
  8. echo  Compuserve, GEnie and Prodigy who sent me notes, and the people who
  9. echo  called or wrote letters, for their contribution to the game.
  10. echo  
  11. echo  This document is broken up into four sections: 1. All of the bug
  12. echo  fixes for GNB Version 1.2; 2. All of the features and bug fixes
  13. echo  made to GNB Version 1.1; 3. Answers to many commonly asked
  14. echo  questions about the game; 4. The GNB Version 1.0 Notes. Note:
  15. echo  Information in the first and second sections may supercede statements
  16. echo  made in the fourth section.
  17. echo  
  18. echo  WARNING!!!
  19. echo  ----------
  20. echo  Great Naval Battles Version 1.2 requires 724K of EMS instead of the
  21. echo  700K recommended in the User's Guide. To correct this problem, change
  22. echo  the following line in your CONFIG.SYS file:
  23. echo  
  24. echo  DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE 724
  25. pause
  26. echo                           ---
  27. echo  
  28. echo  
  29. echo  
  30. echo  1. Version 1.2 Bug Fixes
  31. echo  ========================
  32. echo  
  33. echo  Most of the Version 1.2 changes are more subtle in nature. The major
  34. echo  improvements are as follows:
  35. echo  
  36. echo  TF Ops - You can no longer "Shadow" a ship that you cannot see.
  37. echo  
  38. echo  Gunnery - We have worked out the bugs related to running out of ammo,
  39. echo  guns on local control, damaged directors, and damaged guns. The
  40. echo  turret no longer tracks if you lose the gun's barbette.
  41. echo  
  42. echo  Torpedo - You can no longer get an unlimited supply of torpedoes if
  43. echo  you lose one of your mounts.
  44. echo  
  45. echo  Air Ops - Spotting planes no longer use a carrier staging area
  46. echo  graphic.
  47. echo  
  48. echo  Damage Control - We have found and fixed the "Empty Box" bug. This is
  49. pause
  50. echo  when a section gets damaged and turns into an empty damage box. Also,
  51. echo  the computer AI will now consider flooding damage as more important
  52. echo  to fix than fire damage and the computer now does a better job of
  53. echo  counterflooding a ship.
  54. echo  
  55. echo  Tactical AI - We have been tweaking with the AI to make the computer
  56. echo  fight a better battle. The ships will initially try to maintain a
  57. echo  formation at the beginning of a battle instead of individually
  58. echo  maneuvering. The target selection system has been improved to select
  59. echo  a more appropriate target.
  60. echo  
  61. echo  Replay - We have found and fixed a few more problems relating to
  62. echo  replaying battles. The system shows the correct amount of damage now,
  63. echo  it runs faster, and counterflooding boxes now clear when the water is
  64. echo  pumped out.
  65. echo  
  66. echo  Barents Sea Operation - There are no longer any tankers.
  67. echo  
  68. echo  "P" Class Pocket Battleship - The game has a [2x3] main gun system
  69. echo  instead of a [3x2] system. (Super Ships)
  70. echo  
  71. echo  Atlanta Class Cruiser - All of this class has only 12 guns. (America)
  72. echo  
  73. pause
  74. echo  Fletcher Class Destroyer - The torpedo tube graphic in the Damage
  75. echo  Control screen shows only four tubes instead of five. (America)
  76. echo  
  77. echo  Arming Distances for ship-based Torpedoes:
  78. echo      Type     Range      Arming Distance
  79. echo      ====     ======     ===============
  80. echo    British
  81. echo      Mk I     15,000     1,580
  82. echo               20,000     1,350
  83. echo      Mk IV     8,000     1,760
  84. echo               10,000     1,580
  85. echo               13,500     1,130
  86. echo      Mk VII   16,000     1,490
  87. echo      Mk X      3,280     2,120
  88. echo                8,750     1,620
  89. echo               13,120     1,310
  90. echo    German
  91. echo      GVIIaT1   6,500     1,980
  92. echo    American
  93. echo      Mk VIII   5,000     2,030
  94. echo                7,000     1,850
  95. echo  
  96. echo  
  97. pause
  98. echo  
  99. echo  
  100. echo  2. Version 1.1 Features and Bug Fixes
  101. echo  =====================================
  102. echo  January 19, 1993
  103. echo  
  104. echo  Added Commands
  105. echo  --------------
  106. echo  [ESC](in combat) = If your game ever freezes up, hitting this key will
  107. echo  make the game move again. (This is VERY VERY rare.)
  108. echo  
  109. echo  Alt-A = Resets your mouse driver, if your mouse stops working during
  110. echo  the game.
  111. echo  
  112. echo  Alt-R(in replay) = Turns the messages on and off.
  113. echo  
  114. echo  Alt-Q(in replay) = Quits the replay.
  115. echo  
  116. echo  General
  117. echo  -------
  118. echo  If the game goes back to DOS after playing the Introduction instead
  119. echo  of running the game, try running GNBNA386.EXE.
  120. echo  
  121. pause
  122. echo  The game should now set up with all SoundBlasters, SBPros, and
  123. echo  Thunderboards. Just reconfigure the game using the SOUND.EXE program.
  124. echo  
  125. echo  We have improved the mouse sampling rate.
  126. echo  
  127. echo  The sound system has undergone some improvement:
  128. echo  Sound effects now occur at "X2" speed as well as "NORMAL" speed.
  129. echo  Secondary Guns are now softer.
  130. echo  Other ship fire is now softer.
  131. echo  Your ship being hit now has #1 priority with no clipping.
  132. echo  
  133. echo  The Game will now allow you to reinstall the game if you haven't
  134. echo  deleted the old game and subdirectories.
  135. echo  
  136. echo  Scenarios
  137. echo  ---------
  138. echo  The Hipper is no longer a Bismarck class ship in the Jutland II
  139. echo  scenario.
  140. echo  
  141. echo  Campaign
  142. echo  --------
  143. echo  Abstract naval actions no longer throw ships immediately into repair.
  144. echo  Damaged ships end up in Liverpool/Kiel and are left in the port area.
  145. pause
  146. echo  
  147. echo  The "Gap Patrol Pool" should work properly.
  148. echo  
  149. echo  The Graf Spee is no longer "ABROAD" in the South Atlantic.
  150. echo  
  151. echo  Task Forces do not go up into Newfoundland anymore.
  152. echo  
  153. echo  In tactical combats during the campaign, you will always get a prompt
  154. echo  to leave a battle every hour. However, there is a possibility that
  155. echo  you cannot escape.
  156. echo  
  157. echo  We no longer sink unseaworthy ships after a combat.
  158. echo  
  159. echo  All ships surviving a combat will have one of each of the following
  160. echo  even if all of them were destroyed during the combat: Steering Gear,
  161. echo  Boiler, Engine, Rudder, Shaft, and matching Propeller.
  162. echo  
  163. echo  Tankers no longer have aircraft.
  164. echo  
  165. echo  Air attack circles should now reflect the actual ranges of the
  166. echo  attacking planes.
  167. echo  
  168. echo  The AI player now repairs damaged ships on Escort Duty. It no longer
  169. pause
  170. echo  sends damaged ships to sea as escorts.
  171. echo  
  172. echo  The Convoy Escort has changed slightly. If you don't have enough
  173. echo  escort ships, you will start losing ships to U-Boat attacks.
  174. echo  
  175. echo  The "Join" command now works properly and the error message now
  176. echo  works.
  177. echo  
  178. echo  Ship Aircraft losses are now replaced when repairing in port.
  179. echo  
  180. echo  Aircraft no longer multiply when making air strikes.
  181. echo  
  182. echo  You can no longer make multiple CV TFs.
  183. echo  
  184. echo  Aircraft replacement should now work properly.
  185. echo  
  186. echo  Convoys will now add CVs and CAs. You should be able to get 1CV, 1BB,
  187. echo  1CA, and 2DDs into a convoy.
  188. echo  
  189. echo  Base aircraft should be a little more effective (especially if you
  190. echo  are the German player.)
  191. echo  
  192. echo  The "IN USE" display in repair has been eliminated.
  193. pause
  194. echo  
  195. echo  The British TF AI has been improved.
  196. echo  
  197. echo  Damaged ships from strategic air strikes are no longer automatically
  198. echo  dumped into repair.
  199. echo  
  200. echo  Destroyers should lose 40 percent more efficiency than Battleships
  201. echo  during the same time, and Cruisers should lose 10 percent more than
  202. echo  Battleships.
  203. echo  
  204. echo  Weather conditions will effect the loss of efficiency more.
  205. echo  
  206. echo  Only one TF will be allowed to "SHADOW" another TF.
  207. echo  
  208. echo  Larger TFs should be easier to spot.
  209. echo  
  210. echo  Freshly constructed ships now start at 75 percent efficiency. [To
  211. echo  simulate the lack of preparedness of the ship and crew]
  212. echo  
  213. echo  Single ship British TFs should no longer be created and disbanded in
  214. echo  Ulster during the Campaign game.
  215. echo  
  216. echo  The German DD Thiele no longer produces oil. [Fuel goes up, not down]
  217. pause
  218. echo  
  219. echo  The "TF Display" option from "Reports" should work properly under all
  220. echo  circumstances.
  221. echo  
  222. echo  The "CRUISE" button on the "TF Orders" should work all of the time.
  223. echo  
  224. echo  Combat General
  225. echo  --------------
  226. echo  "Form" and "Shadow" should both work as described in the manual.
  227. echo  
  228. echo  Ships no longer give DDs #1 priority in an attack over all other
  229. echo  ships.
  230. echo  
  231. echo  Ships no longer "Vanish" in the Binoc view.
  232. echo  
  233. echo  The computer will now carry out torpedo attacks in the "AUTO TORP"
  234. echo  mode.
  235. echo  
  236. echo  The game no longer slows down when two ships are on top of each other.
  237. echo  
  238. echo  Carrier planes now launch their torpedoes at the proper range and
  239. echo  from the proper angles.
  240. echo  
  241. pause
  242. echo  AI controlled ships maneuver a lot better, and no longer want to run
  243. echo  away all of the time.
  244. echo  
  245. echo  Ships on a automatic torpedo run no longer have a wildly swinging
  246. echo  bearing pointer on the compass gauge in the Navigation Station.
  247. echo  
  248. echo  You can no longer get a Beaufort Scale of 11 in a combat.
  249. echo  
  250. echo  The rudder works properly after a tight turn.
  251. echo  
  252. echo  Sunken ships can no longer take Additional hits.
  253. echo  
  254. echo  Air Operations
  255. echo  --------------
  256. echo  The Air Ops station has been changed. Now, the button starts by saying
  257. echo  "READY". When you click the button, the timer will start for readying
  258. echo  the plane(s) for launch and the button will say, "ARMING". Once the
  259. echo  plane(s) are ready, the button changes to "LAUNCH" and the rest of
  260. echo  the Air Ops station works as the manual. This allows you to choose
  261. echo  when and if you want to launch these vulnerable and highly explosive
  262. echo  planes, or keep them where they are safe. The readying time has also
  263. echo  been increased to 30 minutes, and once a seaplane has been launched,
  264. echo  there is a chance that it will be lost when you try to recover it
  265. pause
  266. echo  (based on the weather.)
  267. echo  
  268. echo  Spotting planes effect ranging and holding a targets as well as
  269. echo  reducing ship minuses due to multiple ship fire.
  270. echo  
  271. echo  The computer will now use seaplanes in combat.
  272. echo  
  273. echo  Damage Station
  274. echo  --------------
  275. echo  Fires are now more deadly.
  276. echo  
  277. echo  We now use a fire extinguisher icon when a damage control party is
  278. echo  fighting a fire.
  279. echo  
  280. echo  The order in which flooded compartments are picked by AI to be pumped
  281. echo  is now more intelligent.
  282. echo  
  283. echo  The situation where a ship that gets hit below the waterline by
  284. echo  either a shell or a torpedo will actually be damaged on the other
  285. echo  side has been fixed.
  286. echo  
  287. echo  Ships should now recover speed after being repaired in combat.
  288. echo  
  289. pause
  290. echo  We have reduced the number of rudder and propeller hits from
  291. echo  shellfire.
  292. echo  
  293. echo  Gunnery Stations
  294. echo  ----------------
  295. echo  Secondary Guns work properly now.
  296. echo  
  297. echo  The hit percentage Number now has more factors included in the number.
  298. echo  
  299. echo  Small caliber shells no longer do too much damage.
  300. echo  
  301. echo  Center stability will now affect gunfire. Smaller ships will not be as
  302. echo  stable a gun platform and therefore will not be as accurate.
  303. echo  
  304. echo  The range number should no longer jump by 2-3000 yds. at a time.
  305. echo  
  306. echo  The computer will now turn off the front guns if you switch from
  307. echo  "BSIDE" to "AFT" and select a target.
  308. echo  
  309. echo  Torpedo Station
  310. echo  ---------------
  311. echo  Torpedoes will no longer only travel to the short range, even if set
  312. echo  at medium or long range.
  313. pause
  314. echo  
  315. echo  DDs no longer have unlimited torpedoes.
  316. echo  
  317. echo  Torpedoes no longer go off at a right angle at 300kts.
  318. echo  
  319. echo  Replay
  320. echo  ------
  321. echo  Replay should now load and save properly. However, your old replay
  322. echo  files may or may not work.
  323. echo  
  324. echo  The replay should now accurately display the shell hits and damage.
  325. echo  Note:  some of the displays do not work because storing all of the
  326. echo  data on the ship would slow down the game, so we selectively record
  327. echo  only things that we thought were important. For instance, this means
  328. echo  that we don't track damage control parties.
  329. echo  
  330. echo  
  331. echo  
  332. echo  
  333. echo  3. Answers to Commonly Asked Questions
  334. echo  ======================================
  335. echo  Why isn't the German Carrier, Graf Zeppelin, in Super Ships?
  336. echo  ------------------------------------------------------------
  337. pause
  338. echo      There are a lot of reasons that we did not add the Graf Zeppelin
  339. echo  to the game: 1) Due to Goering's dislike and mistrust of the German
  340. echo  navy, a naval arm of the Luftwaffe was never developed. In fact,
  341. echo  Goering did his best to delay design work on naval versions of combat
  342. echo  planes during the war. The Graf Zeppelin might have been finished,
  343. echo  but she wouldn't have had planes or pilots. 2) Only one carrier was
  344. echo  being built. Even if she was functional, she couldn't have done much
  345. echo  alone. 3) Carrier operations weren't as important in the North
  346. echo  Atlantic. The visibility was poor and the weather was bad. 4) Carrier
  347. echo  operations are a minor part of the game. We thought that people would
  348. echo  enjoy improvements in the game more than adding a German carrier and
  349. echo  add all of the extra stuff to make carrier vs. carrier operations
  350. echo  work.
  351. echo  
  352. echo  Why were Hull and Wilhelmshaven removed?
  353. echo  ----------------------------------------
  354. echo      The Computer plotting and AI got confused when these ports were
  355. echo  added. We increased other port facilities to compensate for the
  356. echo  missing ports.
  357. echo  
  358. echo  Can a ship be captured?
  359. echo  -----------------------
  360. echo      No.
  361. pause
  362. echo  
  363. echo  What is the Scuttle button used for?
  364. echo  ------------------------------------
  365. echo      It sinks the ship. I think the question should have been: WHY
  366. echo  would you want to scuttle a ship? I don't know. If you want to get
  367. echo  rid of a ship, this does it. There is no NEED to scuttle a ship.
  368. echo  
  369. echo  Why is there no distinction between the CAs?
  370. echo  --------------------------------------------
  371. echo      We don't have German Light Cruisers, and the British "Light"
  372. echo  Cruisers were sometimes bigger than their Heavy Cruisers. We didn't
  373. echo  think it was necessary to make that distinction. In the Pacific game,
  374. echo  we will have Light, Heavy and Light AA categories.
  375. echo  
  376. echo  What is the "Captain's View"?
  377. echo  -----------------------------
  378. echo      All of the Stations comprise the Captain's View. At one time we
  379. echo  had a consolidated screen, but we took some of the information and
  380. echo  moved it to the Fleet Screen making a consolidated screen seem too
  381. echo  redundant.
  382. echo  
  383. echo  Why did I get a "Fire Spreads" message on my undamaged ship?
  384. echo  ------------------------------------------------------------
  385. pause
  386. echo      Even though a shell does not penetrate the ship, it can still
  387. echo  damage and set fire to structures on the ship, like secondaries.
  388. echo  
  389. echo  Where are the troop convoys mentioned in the manual?
  390. echo  ----------------------------------------------------
  391. echo      Originally, we wanted to have separate Merchants, Oilers, and
  392. echo  Troop Transports (the graphics were even done.) However, space
  393. echo  limitations forced us to not add these ships and turn all convoys
  394. echo  into Generic Convoys.
  395. echo  
  396. echo  How do you use your Base planes for Recon, Patrol?
  397. echo  --------------------------------------------------
  398. echo      You don't. The computer automatically sends out your search
  399. echo  planes for you. The only planes you control are the attack planes.
  400. echo  
  401. echo  Why aren't there fire and near miss graphics in overhead view of the
  402. echo  game?
  403. echo  --------------------------------------------------------------------
  404. echo      Although done, there was not enough memory to fit these elements
  405. echo  into the game.
  406. echo  
  407. echo  Why are my ship graphics not as good as the ones on the box?
  408. echo  ------------------------------------------------------------
  409. pause
  410. echo      I have heard this question a couple of times and have concluded
  411. echo  that the people who have this problem are running the non-EMS version
  412. echo  of the game. The non-EMS version of the game uses a separate smaller
  413. echo  (and much less detailed) version of all of the ships (PS. the game
  414. echo  runs much slower.) If the version number does not have an E after
  415. echo  it, you are NOT running the EMS version of the game. Refer to the
  416. echo  User's Guide to get the EMS to work. Also, the slower the machine,
  417. echo  the less 3D graphics the computer displays. This is done for speed.
  418. echo  
  419. echo  What is "SHADOW" and how does it work?
  420. echo  --------------------------------------
  421. echo      Unfortunately, there are actually three different types of
  422. echo  "SHADOW" in the game. One is in the Admiralty view, second is the in
  423. echo  the Fleet view and the last is in the Air Ops Station. They are not
  424. echo  related. "SHADOW" in Admiralty means, "Set this TF to follow the
  425. echo  enemy TF, so that you can keep an eye on it instead of fighting it."
  426. echo  In the Fleet view it means, "Mirror the actions of the enemy ship,
  427. echo  based upon the offset that you chose with the marker." In the Air Ops
  428. echo  Station it means, "Follow the selected enemy ship and feed gunnery
  429. echo  information to our ship." There are no restrictions on the use of
  430. echo  "SHADOW" in either of the combat stations, but there are restrictions
  431. echo  in the Admiralty view. The Germans and British convoys cannot
  432. echo  "SHADOW". You also must be as fast or faster than the enemy TF to
  433. pause
  434. echo  "SHADOW" it.
  435. echo  
  436. echo  How does the ship's gunnery system work and what does the hit percent mean?
  437. echo  ---------------------------------------------------------------------------
  438. echo      The hit percentage number presented on the main gunnery screen
  439. echo  seems to have caused some confusion because of its inaccuracy. The
  440. echo  usual following comment is "Why can't the number be an accurate
  441. echo  estimate of the guns chance to hit the target?" The following
  442. echo  discussion will attempt to address this question by giving some
  443. echo  insight into the game's gunnery system.
  444. echo  
  445. echo      The current number is calculated by using the most significant
  446. echo  factors and really gives a relative guide to gunnery accuracy, 1
  447. echo  percent obviously being a poorer shot than 15 percent. The actual
  448. echo  percentage is quite accurate in the middle range bands but breaks
  449. echo  down at extreme long or close ranges. The lower the number the more
  450. echo  the player must search for ways to improve his positive gunnery
  451. echo  factors and minimize his negative factors. (list of these factors
  452. echo  is included later)
  453. echo  
  454. echo      The problem stems from the use of a simulation system for the
  455. echo  gunnery rather than the more traditional wargame approach. In the
  456. echo  traditional system the firing ships salvo is modified by the
  457. pause
  458. echo  appropriate factors and the result is a number of hits or the chance
  459. echo  of a single hit. This approach is used in games with turns covering
  460. echo  perhaps 15 seconds to a minute and produces good statistical results.
  461. echo  The problem with this system when applied to a real time simulation
  462. echo  is mostly connected with shell flight time. At extreme range a shell
  463. echo  takes over 60 seconds to reach its target. The target ship can travel
  464. echo  considerable distance in that time and this is usually factored into
  465. echo  wargames by crew quality and other judgement type variables. In a
  466. echo  simulation the player takes the role of the ships commanding officer
  467. echo  and should have the ability to react to enemy gunnery in the same way
  468. echo  that real naval officers did. The other problem often caused by the
  469. echo  wargame approach is that it must use special rules to calculate
  470. echo  whether a salvo will hit other ships in the area of the target ship.
  471. echo  
  472. echo      The solution used in GNBNA was to simulate the mechanisms
  473. echo  actually used and allow the player the greatest possible influence on
  474. echo  the factors which affect gunnery. The process of firing main guns at
  475. echo  distances up to 20 miles starts with estimating several factors about
  476. echo  the target ship: its speed, course and range. The ship is equipped
  477. echo  with various types of equipment to determine these factors. These
  478. echo  estimates are fed into a simple computer along with details of the
  479. echo  ships speed and course and a firing solution is prepared. This is
  480. echo  translated into specific gun elevations and directions. The usual
  481. pause
  482. echo  process included several spotting salvos of only one gun per turret
  483. echo  staggered over time to provide more data on range.
  484. echo  
  485. echo      GNBNA calculates the same estimated numbers by using the quality
  486. echo  of the individual ships equipment and applying random factors
  487. echo  appropriate to the level of information the firing ship would have.
  488. echo  The result of all of these calculations is the location of the enemy
  489. echo  ship when the shells will get there (remember shell flight times can
  490. echo  be up to a minute). The salvo is then fired at that location, the
  491. echo  salvo will scatter depending upon the range and individual shell
  492. echo  manufacturing differences, the result is an impact area along the
  493. echo  path of the shells. The first few salvos at long range will probably
  494. echo  be off-target but the gunnery system will adjust and refine its
  495. echo  estimates. The chances of hitting the target ship is therefore mostly
  496. echo  based on this estimating process. However, if the target changes
  497. echo  course/speed he may not be at the predicted position. The shells
  498. echo  scatter during flight and are individually plotted on the ocean and
  499. echo  then this position is compared to ALL ships to see if they are hit.
  500. echo  
  501. echo      The simulation of the gunnery process allows for detailed
  502. echo  implementation of factors affecting gunnery and produce realistic
  503. echo  results. The factors affecting gunnery are discussed below. The
  504. echo  problem of the hit percentage number can now be seen, the computer
  505. pause
  506. echo  cannot predict the actions of the enemy ship and therefore cannot
  507. echo  give more than a approximate chance of hitting.
  508. echo  
  509. echo  Gunnery factors.
  510. echo  
  511. echo  1. Enemy course/speed change.
  512. echo  
  513. echo  The enemy course/speed change will really only be significant at
  514. echo  longer ranges because of the shell flight time factors discussed
  515. echo  above.
  516. echo  
  517. echo  2. Number of spotting salvo's fired at same ship.
  518. echo  
  519. echo  The spotting salvo's give much better feedback to the estimating
  520. echo  process than do other salvo types and therefore produce an accurate
  521. echo  firing solution quicker, however they also scatter shells over a much
  522. echo  greater area and reduce the chances of any single shell impacting the
  523. echo  target ship. It is best to switch to Full fire once the shells are
  524. echo  landing closely around the target ship.
  525. echo  
  526. echo  3. Number of non-spotting salvo's fired at same ship.
  527. echo  
  528. echo  Non-spotting salvo's are more difficult to estimate and therefore
  529. pause
  530. echo  will reduce the accuracy of the firing solution after several have
  531. echo  been fired, therefore once shells stop falling around the target ship
  532. echo  switch back to spotting.
  533. echo  
  534. echo  4. Number of shells in salvo.
  535. echo  
  536. echo  The number of shells fired with an accurate firing solution
  537. echo  determines the number of hits that are possible, ships with more guns
  538. echo  will probably get more hits, a simple factor but often overlooked.
  539. echo  
  540. echo  5. Number of ships firing at same target.
  541. echo  
  542. echo  If more than one ship is firing at the same target, this will degrade
  543. echo  the accuracy of all the firing ships. The gunnery officers cannot
  544. echo  determine which shells are from which ships and therefore produce
  545. echo  less accurate estimates. If the ship has a spotting plane in the air
  546. echo  and a working radio, the ship being shadowed by the plane will be
  547. echo  targeted without the multiple ship penalty.
  548. echo  
  549. echo  6. Firing ship under fire.
  550. echo  
  551. echo  If the firing ship is under fire, it will not be able to fire as well
  552. echo  because the gunnery officers may not be able to spot splashes etc.
  553. pause
  554. echo  because of obscuring water-spouts thrown up by enemy gunnery.
  555. echo  
  556. echo  7. Director quality.
  557. echo  
  558. echo  The director quality is an abstraction of the firing ships gunnery
  559. echo  estimating/control system and governs the speed at which an accurate
  560. echo  solution is gained.
  561. echo  
  562. echo  8. Firing ship rudder position/listing.
  563. echo  
  564. echo  The sharper the firing ship turns, the more impact it has on the
  565. echo  gunnery systems (usually mounted high on the ship and therefore
  566. echo  affected by listing/turning).
  567. echo  
  568. echo  9. Radar.
  569. echo  
  570. echo  Radar became available during the period of the game and allowed much
  571. echo  quicker estimating, thereby reducing the estimating process
  572. echo  considerably.
  573. echo  
  574. echo  What does a spotting plane do?
  575. echo  ------------------------------
  576. echo      A spotting plane does a variety of things in regards to gunfire:
  577. pause
  578. echo  It speeds up the target refinement process, it increases the time
  579. echo  that the guns can remain firing without getting out of sync, and it
  580. echo  negates the "number of ships firing at the same target" penalty.
  581. echo  
  582. echo  How do "NRRW" and "WIDE" work?
  583. echo  ------------------------------
  584. echo      "NRRW" makes a tight spread of shells that can be useful at close
  585. echo  ranges, if you have a good range on a target. "WIDE" makes a wide
  586. echo  spread that can be useful at very long ranges and can be used to hit
  587. echo  multiple ships if the ships are close together.
  588. echo  
  589. echo  Does the computer use "NRRW" or "WIDE"?
  590. echo  ---------------------------------------
  591. echo      Yes, it does. However, it only does it when it is absolutely sure
  592. echo  that the setting will work better than "FULL".
  593. echo  
  594. echo  Why does the Main Gun stop firing when the Fore or Aft Ammo runs out?
  595. echo  ---------------------------------------------------------------------
  596. echo      Due to the way that targeting is determined, the computer cannot
  597. echo  fire a Broadside with one of the sides out of ammo. If you switch to
  598. echo  FORE or AFT and then pick a target, the guns will fire again.
  599. echo  
  600. echo  How do you use the Torpedo Station?
  601. pause
  602. echo  -----------------------------------
  603. echo      Torpedoes can be fired from this screen using two methods. First,
  604. echo  you can look at where you want to fire the torpedoes, guess the point
  605. echo  where you wish to fire, and then set the direction using the
  606. echo  PORT/SRBD and FA(firing angle) settings, set the number, the spread
  607. echo  size and the running time(if it has multiple ranges) of the
  608. echo  torpedoes, and then fire. Or you can use the Targeting computer to
  609. echo  give you an estimate of the proper firing angle to the target you
  610. echo  have selected, and then set the FA, torpedoes and fire.
  611. echo  
  612. echo  Is there a minimum range for torpedoes?
  613. echo  ---------------------------------------
  614. echo      Yes. It is about 1000 yds. or 80 seconds running time.
  615. echo  
  616. echo  What do the convoy names mean?
  617. echo  ------------------------------
  618. echo  Name    Route           Name meaning
  619. echo  
  620. echo  HX      USAUK           Homeward Bound from Halifax
  621. echo  OB      UKUSA           Outward Bound from USA
  622. echo  HG      MEDUK           Homeward Bound from Gibraltar
  623. echo  OG      UKMED           Outward Bound to Gibraltar
  624. echo  PQ      UKUSSR          No meaning
  625. pause
  626. echo  QP      USSRUK,         No Meaning
  627. echo  SL    AFRICAUK,    Homeward bound from Sierra Leone
  628. echo  OS    UKAFRICA,    Outward bound to Sierra Leone
  629. echo  
  630. echo  How does scoring work?
  631. echo      In the combats:
  632. echo          Greater than 500  is a DRAW
  633. echo          500-1999  is a TACTICAL VICTORY
  634. echo          2000-4999  is a MAJOR VICTORY
  635. echo          5000 or Greater  is a DECISIVE VICTORY
  636. echo  
  637. echo  The points for each ship are generated by the number and type of
  638. echo  guns, armor, radar, fire control, engines, etc. Damage points are
  639. echo  determined by the systems that have been destroyed during the combat.
  640. echo  If a ship is destroyed, you get all of the points.
  641. echo  
  642. echo      In the campaigns/operations:
  643. echo          BRITISH POINTS / GERMAN POINTS
  644. echo          Greater than 1:1  is a DECISIVE GERMAN VICTORY
  645. echo          1:1 to 3:1  is a MARGINAL GERMAN VICTORY
  646. echo          4:1 to 7:1  is a MARGINAL BRITISH VICTORY
  647. echo          8:1 or Greater  is a DECISIVE BRITISH VICTORY
  648. echo  
  649. pause
  650. echo  The British get 10 points for every non-scattered convoy that arrives
  651. echo  at its destination. The Germans get 120 points for each merchant that
  652. echo  is sunk. And both sides get their combat points.
  653. echo  
  654. echo  Changes to Scoring system from v1.0: Merchants are now worth 20
  655. echo  percent more points to the Germans, and corrections to the ship point
  656. echo  calculations result in new values to all ships.
  657. echo  
  658. echo  
  659. echo  
  660. echo  
  661. echo  4. IBM  Version 1.0 Notes
  662. echo  =========================
  663. echo  September 22, 1992
  664. echo  
  665. echo      Enclosed are the final notes listing changes and new features for
  666. echo  the game:
  667. echo  
  668. echo  1) This is NOT a Windows game! If you use Windows, we recommend that
  669. echo  you run this game from outside of Windows. If you still want to run
  670. echo  this game, set your .PIF file for 100 percent usage and make sure you
  671. echo  have SMARTDRV.SYS loaded. It would also help to have at least 4 Meg
  672. echo  of RAM on a 386/40 or a 486/33. We make NO guarantees that this game
  673. pause
  674. echo  will run under Windows.
  675. echo  Note:  SMARTDRV.SYS will help the speed of this game even without
  676. echo  Windows.)
  677. echo  
  678. echo  2) There are two memory profiles for this game, the EMS and NOEMS
  679. echo  versions. This program auto-senses which version is appropriate for
  680. echo  your machine. If the program cannot sense your EMS or thinks you have
  681. echo  EMS when you don't, you can override the program by typing GNBNA EMS
  682. echo  [Enter] for the EMS version or GNBNA NOEMS [Enter] for the NOEMS
  683. echo  version.
  684. echo  
  685. echo  3) If you wish, you can avoid the introduction by typing GNBNA386
  686. echo  [Enter] instead of GNBNA.
  687. echo  
  688. echo  4) Some of the ships don't exactly match the manual. The following
  689. echo  differences have been made to the game
  690. echo  
  691. echo      a) There is only one ship type for each class. Therefore, any
  692. echo      aberrations listed in the manual are not in the game. For
  693. echo      instance, the Tirpitz will have no torpedoes, but the Gneisenau
  694. echo      will have torpedoes.
  695. echo  
  696. echo      b) There is only one Carrier type in the game. It has a speed of
  697. pause
  698. echo      30 knots, can hold 12 airplanes, is 660 ft. long, and has no main
  699. echo      or secondary guns.
  700. echo  
  701. echo      c) The number of airplanes may not match the number of planes
  702. echo      listed in the manual. This is due to inconsistencies between the
  703. echo      number of possible airplanes vs. the number of operational
  704. echo      airplanes.
  705. echo  
  706. echo      d) All of the ship lengths in the game are in 30 foot increments,
  707. echo      so they may not match the manual.
  708. echo  
  709. echo      e) The improved Z class German destroyer has 5, not 4 guns. The
  710. echo      foreward turret has 2 guns.
  711. echo  
  712. echo      f) There is an armor listing for secondaries on the Hood. Since
  713. echo      there are no secondaries, this is an error.
  714. echo  
  715. echo      g) We are not using casemate guns in the game. They had poor
  716. echo      angles of fire, were highly slow and inaccurate, and could not be
  717. echo      used in rough weather. The British during the war removed most of
  718. echo      the casemate guns on the few ships that still had them.
  719. echo  
  720. echo      h) The Hipper class secondary guns have not been included in the
  721. pause
  722. echo      game. This is because they were, in reality, AA guns and did not
  723. echo      carry the proper ammo or have the proper fire control to shoot at
  724. echo      ships.
  725. echo  
  726. echo      i) The Nelson class battleship does not have the two foreward
  727. echo      below waterline torpedo tubes. They were only used once and were
  728. echo      an abysmal failure. (Battleships cannot be maneuvered like a
  729. echo      submarine.)
  730. echo  
  731. echo      j) The Renown class battlecruiser does not have secondaries for
  732. echo      the same reason as the Hipper class.
  733. echo  
  734. echo      k) We removed the "E" class cruiser. There were only 2 ships, and
  735. echo      they were old and not very useful in ship combat. (Plus, the
  736. echo      British have plenty of ships.)
  737. echo  
  738. echo  5) Certain menu options are unavailable to the German player during
  739. echo  the campaign. All menus options that involve Convoys and Patrols
  740. echo  cannot be selected.
  741. echo  
  742. echo  6) The ports, "Hull" and "Wilhelmshaven" from the map on the back of
  743. echo  the manual are not used by the game.
  744. echo  
  745. pause
  746. echo  7) Patrol and Escort Pool ships may only be added to or removed from
  747. echo  Scapa Flow and there is no delay in adding to or removing ships.
  748. echo  
  749. echo  8) If a ship is released from Escort or Patrol duty due to damage or
  750. echo  effectiveness, they will appear in Liverpool.
  751. echo  
  752. echo  9) "Refuelling" Task Forces will not rearm Task Forces. You must
  753. echo  "Disband" a TF at a base in order to rearm a ship.
  754. echo  
  755. echo  10) You will recover one point of effectiveness of every ship in port
  756. echo  with an effectiveness of 70 percent or better per day. This will not
  757. echo  repair damage, but will get your ships and crews up to fighting trim.
  758. echo  
  759. echo  11) "Repair" fixes damaged ships and ships with effectivenesses of
  760. echo  under 100 percent. The number refers to the number of days until the
  761. echo  ship is repaired.
  762. echo  
  763. echo  12) Repairs will take a minimum of 20 days.
  764. echo  
  765. echo  14) All repair and effectiveness gains occur once a day.
  766. echo  
  767. echo  15) The magnification numbers in the lower left of the Flag Bridge and
  768. echo  Tactical View screens refer to the number of miles vertically(V:) and
  769. pause
  770. echo  horizontally(H:) displayed.
  771. echo  
  772. echo  16) If a German TF is being "SHADOWED", it cannot engage convoys.
  773. echo  
  774. echo  17) The wind speed will affect the maximum speed of a ship in tactical
  775. echo  combat. The gauge will not change, but you will not be able to speed
  776. echo  up past a certain speed.
  777. echo  
  778. echo  18) The "Ship" switch in the "Circle" menu turns on the active ship's
  779. echo  range circles. If you switch to another ship, it still only shows the
  780. echo  circles from the previous ship.
  781. echo  
  782. echo  19) When fighting merchant convoys. Even though the convoy list might
  783. echo  show as many as 20 merchant ships, the combat will only have from
  784. echo  seven to ten merchant ships.
  785. echo  
  786. echo  20) On the Flag Bridge and the Tactical Map, the colors on the screen
  787. echo  mean different things:
  788. echo      Blue - German ships/planes.
  789. echo      Red - British ships/planes.
  790. echo      Lt. Cyan - Hvy. Caliber (11"-16") shell splashes.
  791. echo      Cyan - Med. Caliber (8") shell  splashes.
  792. echo      Lt. Magenta - Lt. Caliber shell splashes.
  793. pause
  794. echo      Lt. Grey - Torpedoes.
  795. echo      Dk. Grey - Smoke.
  796. echo      Lt. Blue - Returning German planes.
  797. echo      Lt. Red - Returning British planes.
  798. echo      Yellow Flashing Icon - Ship has been hit.
  799. echo  
  800. echo  21) Torpedoes travel for 80 seconds before they arm.
  801. echo  
  802. echo  22) The German torpedo chart on p. 74 on the manual is missing the
  803. echo  following: GVIIaT1 (Long) 15300/30.
  804. echo  
  805. echo  23) When selecting ships in the campaign game, click in the ship name.
  806. echo  
  807. echo  24) On p.29, West of Newfoundland is actually East. (OK, you got us.
  808. echo  The combat doesn't actually happen on land.)
  809. echo  
  810. echo  25) On p.30, West of Montevideo is actually East. (OK, we were having
  811. echo  problems with east and west that day.)
  812. echo  
  813. echo  26) The Status Report shows the undamaged version of each ship.
  814. echo  
  815. echo  27) If the German player runs out of capital ships during a campaign
  816. echo  game, the game will end and the player will only get one-half of the
  817. pause
  818. echo  points he actually earned during the campaign.
  819. echo  
  820. echo  28) If you have Scout or Attack planes in the air, you must recall
  821. echo  them before the end of combat or you will lose them.
  822. echo  
  823. echo  29) There are four new scenarios not documented by the manual:
  824. echo  
  825. echo      Denmark Straits with Cruisers - This is the Denmark Straits battle
  826. echo      with the Norfolk and Suffolk added in the battle.
  827. echo      (The British get an added punch, maybe)
  828. echo  
  829. echo      Best Tradition of the Service - Coming out of a fog bank, the
  830. echo      Glowworm has accidentally stumbled across the Hipper.
  831. echo      9:57AM     Beaufort Scale: 8     Range: 1000yds.
  832. echo      (This is a quick one folks)
  833. echo  
  834. echo      Convoy HX-106 - This is a hypothetical battle of the Sharnhorst
  835. echo      and Gneisenau ecountering a convoy escorted by the Ramilles and
  836. echo      two "E" class destroyers.  10:30AM     Beaufort Scale: 3 (Try out
  837. echo      your convoy killing tactics or practice defending convoys)
  838. echo  
  839. echo      Old vs. New - Another hypothetical battle pitting the Sharnhorst
  840. echo      and Gneisenau against the Renown and three "H" class destroyers.
  841. pause
  842. echo      12:30AM     Beaufort Scale: 8
  843. echo      (Coordination between the big ship and the destroyers is crutial)
  844. echo  
  845. echo  
  846. echo  
  847. echo  Additional Testers:
  848. echo      Don McClure
  849. echo      Matt Vella
  850. echo  
  851. echo  
  852. echo  Final Notes:
  853. echo  
  854. echo      If the game should crash for any reason, REBOOT the machine.
  855. echo  The sound driver doesn't clean up after itself if the game crashes.
  856. echo  
  857. echo      We have included a text file called TUTORIAL with the game. The
  858. echo  tutorial goes step-by-step through playing the "Gunnery Practice"
  859. echo  scenario and the "Operation Rheinubung" campaign games.
  860. echo  
  861. echo      We hope you enjoy playing this game as much as we had making it.
  862. echo  As we work on the scenarios and the scenario builder, we will
  863. echo  continue to work on improving the system. If you have any comments or
  864. echo  suggestions, write to me, Ken Humphries c/o Strategic Simulations,
  865. pause
  866. echo  Inc., 675 Almanor Ave., Suite 201, Sunnyvale, CA 94086. Watch out for
  867. echo  those torpedoes...
  868. echo  
  869. echo  
  870. echo  ---Ken
  871. echo  
  872. echo  
  873. echo